Hexenschach

Laufmöglichkeiten der Figuren


Die Hexe (Dame)

Hexe*** Bewegungen der Hexe ***Die Hexe kann wahlweise diagonal laufen (wie der Besen) oder geradeaus (wie der Turm).



Der Rabe (König)

Rabe*** Bewegungen des Raben ***Der Rabe kann geradeaus gehen (wie der Turm) aber nur genau ein Feld weit. Auf einem Feld stehend, kann er also lediglich zu den 6 diekt benachbarten Feldern ziehen.
Es besteht für den Raben die Möglichkeit zur Rochade, d.h. zum Stellungstausch mit dem Turm innerhalb eines Zuges -- analog zum herkömmlichen Schach. Wie dort ist diese hier nur möglich, wenn der Rabe im Moment des Zuges nicht bedroht ist, wenn weder der beteiligte Turm noch der Rabe selbst sich zuvor während des Spiels bewegt haben und wenn das Feld zwischen Turm und Rabe weder bedroht noch besetzt ist.



Die Besen (verwandelte Läufer)

Besen*** Bewegungen des Besen ***Die Besen bewegen sich nur diagonal, d.h. sie bleiben immer auf den Feldern der gleichen Farbe wie das Ausgangsfeld. Sie bewegen sich geradlinig in Richtung der gemeinsamen Seitenkante zwischen je zwei dem Ausgangsfeld direkt benachbarten Feldern.
Eigene oder gegnerische Figuren blockieren den Zugweg für den (schlanken) Besen nur dann, wenn diese direkt auf einem der Felder stehen, die direkt betreten werden müssen, auf Feldern, auf denen der Besen prinzipiell auch stehenbleiben könnte.



Die Fledermäuse (verzauberte Pferde)

Fledermaus*** Bewegungen der Fledermaus ***Diese können (ähnlich dem Springer) zwei Felder geradeaus und dann ein Feld schräg fliegen. Ausgehend vom Mittelpunkt des Spielfeldes können sie somit beispielsweise 12 (der insgesamt 18) Felder erreichen, die in einer Reihe Abstand zum Spielfeldrand liegen (siehe Bild rechts). Das Überspringen bzw. Überfliegen von Figuren ist den Fledermäusen, im Gegensatz zu den anderen Figuren, möglich.



Die Türme

Turm*** Bewegungen des Turms ***Diese können sich geradeaus, d.h. in die Richtung eines Feldes mit gemeinsamer Begrenzungskante, beliebig weit bewegen.



Die Kröten (verhexte Bauern)

Kroete*** Bewegungen der Kroete ***Die Kröten können geradeaus, frontal um genau 1 Feld vorrücken, aber sie können bei diesem Vorrücken keine Figuren schlagen. Diese Laufrichtung ist rechtwinklig zur Basis des gleichschenkligen Dreiecks, welches von den beiden eigenen Grundseiten definiert wird. Schlagen dürfen sie andere Figuren nur nach schräg links oder rechts vorne (angrenzende Felder mit gleicher Seitenkante und 30 Grad Abweichung von der Laufrichtung beim frontal Vorrücken).
Es bestehen keine hiervon abweichenden Sonderregeln für die Zugmöglichkeiten der Kröten! Zu Beginn können also nicht -- wie im herkömmlichen Schach -- zwei Felder vorgerückt werden.
Die Möglichkeit zur Umwandlung einer Kröte in eine beliebige gewünschte Figur (außer Rabe) besteht allerdings wie beim herkömmlichen Schach. Umwandlungsfelder sind die 9 der eigenen Basis frontal gegenüberliegenden Felder.



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