Hexenschach

... für drei Parteien


Anfangs - Aufstellung

*** Aufstellung bei drei Parteien ***

Drei Parteien zu je

1 Hexe
1 Rabe
2 Besen
2 Fledermäuse
2 Türme
7 Kröten

Beschreibung der Anfangsposition der Figuren im Dreier-Hexenschach

Jede Partei ist jeweils durch ein freies Eck von den zwei anderen Parteien getrennt (siehe Abbildung). Die Aufstellung erfolgt, betrachtet vom Raben in der eigenen Ecke aus in Richtung auf die dieser Ecke gegenüberliegenden Ecke, in welcher -- analog zur Aufstellung im Zweier-Hexenschach -- zu Beginn keine Figur steht. Der Rabe mittig in der Ecke, die Hexe direkt davor, der erste Besen vorne links und die erste Fledermaus vorne rechts neben dem Raben, der eine Turm links neben diesem Besen und der zweite Turm direkt rechts neben dieser Fledermaus, der zweite Besen direkt vor dem ersten Besen und die zweite Fledermaus direkt neben der ersten Fledermaus. Die sieben Krötem umhüllen die höherwertigen Figuren.


Regeln

Gespielt wird reihum im Uhrzeigersinn. Rot beginnt. Wesentliche Spielgrundlage bilden die bekannten Schachregeln, die grundsätzlichen Laufmöglichkeiten der Figuren und die Remisregelungen entsprechen denjenigen des Hexenschachs für zwei Parteien. Die schwarze Hexe, die weiße Hexe und die rote Hexe spielen gegeneinander. Wer weiß, schwarz oder rot ist, wird ausgespielt oder abgesprochen. Wenn mit einer eigenen Figur ein Feld betreten wird, das von einer Figur einer gegnerischen Hexe besetzt ist, so ist diese Figur geschlagen und wird vom Feld genommen.

Laufmöglichkeiten

hexe Hexe
rabe Rabe
besen Besen
fledermaus Fledermaus
turm Turm
kroete Kröte

Beim Dreier-Hexenschach sind gegenüber dem Zweier-Hexenschach -- und auch im Gegensatz zum herkömmlichen Schach -- einige Besonderheiten zu beachten, z.B. bezüglich der Lauf- & Schlagrichtung der Kröten sowie bezüglich der Behandlung der Kröte (Schach/Schachmatt):

Ein neuer Gesichtspunkt im Schach zu dritt ist darüber hinaus das Entstehen von Koalitionen und Feindschaften zwischen je zwei der drei Parteien. Die entstehenden Bündnisse und Fehden haben einen entscheidenden Einfluss auf den Ausgang des Spiels.


Besonderheiten im Spiel für drei Parteien

Laufrichtung & Schlagrichtung der Kröten im Dreier-Hexenschach

Diese bestimmt sich jeweils aus der Lage der eigenen Grundseite der Parteien. Die Laufrichtung ist jeweils rechtwinklig zur Basis des gleichschenkligen Dreiecks, welches von den beiden eigenen Grundseiten definiert wird. Die Laufrichtungen und Schlagrichtungen der Kröten der drei Parteien sind somit jeweils unterschiedlich.

Behandlung des Raben, Schach und Schachmatt im Dreier-Hexenschach

Der Rabe ist, solange sich noch drei Raben auf dem Feld befinden, im Prinzip eine gewöhnliche und freie Figur wie alle anderen Figuren, ohne Sonderrechte und Pflichten. Er darf sich -- entgegen den Regeln des herkömmlichen Schach -- aktiv in eine Bedrohung (Schachstellung) begeben und er muss, wenn er mit Schach bedroht wird, dieser Bedrohung auch nicht entfliehen. Es besteht auch keine Pflicht für die anderen Parteien, den Raben einer anderen Partei zu schlagen, wenn sie dies könnte.

Diese Regelungen sind sinnvoll, da das Schlagen eines bedrohten Raben für die bedrohende Partei nicht unbedingt taktisch sinnvoll ist, etwa wenn die dritte Partei übermächtig ist.

Desweiteren darf von einer ziehenden Partei ein gegnerischer Rabe auch tatsächlich geschlagen werden, wenn sie das kann und will. Wenn der erste der drei Raben geschlagen wird, so gehen die Figuren der entsprechenden Partei - mit Ausnahme der Hexe, die sich dann sofort in Luft auflöst - in die Befehlsgewalt des Raben der schlagenden Partei über. Die Laufrichtung der Bauern und die Farbe der übernommenen Figuren bleiben hierbei erhalten. Die Zugfolge der beiden verbleibenden SpielerInnen ist nun immer abwechselnd, wie beim Zweier-Hexenschach oder beim herkömmlichen Schach, der Spieler, der nun 2 Farben hat kann also jeweils nur mit einer Figur einer Farbe ziehen. Die Regeln zur Behandlung des Raben sind ab diesem Zeitpunkt die des Zweier-Hexenschach. Der Rabe darf somit nicht mehr auf bedrohte Felder ziehen.

Besitzt im Dreier-Hexenschach eine der drei Parteien keine Spielfigur außer dem Raben mehr, so ist das Spiel für sie beendet und dieser Rabe geht vom Feld.

Kann sich eine der drei Parteien, wenn sie zum Zug kommt, mit keiner Figur bewegen, so ist das Spiel für sie ebenfalls beendet und ihr Rabe wird vom Feld genommen. Ihre übrigen Figuren gehen dann in den Besitz der ihm nachfolgend spielenden Partei über.

Bildung von Koalitionen

Vor Spielbeginn sollte festgelegt werden, ob während des Spiels zwischen den drei Parteien Unterhaltungen geführt werden dürfen und gegenseitige Zugvorschläge, Tipps und Beeinflussungsversuche erlaubt sein sollen, oder das Schachspiel still gespielt werden soll.


Spielziel & Spielende

Spielziel resp. Spielende ist somit beim Dreier-Hexenschach, zu gewinnen, indem, wenn nur noch zwei Raben auf dem Feld sind, der gegnerische Rabe Schachmatt gesetzt wird. Hierzu müssen die beiden Parteien zuerst ins Endspiel der beiden verbleibenden Raben gelangen. Wenn nur noch zwei SpielerInnen übrig sind, spielen diese unter Beibehaltung der ursprünglichen Laufrichtungen um den Sieg.

Remisregelungen


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